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जीवन परियोजना के विकास के लिए शैक्षिक वीडियो गेम
प्रोजेक्टमी एक शैक्षणिक वीडियो गेम है जिसे पोंटिफिशिया यूनिवर्सिडैड जावेरियाना (बोगोटा, कोलंबिया) द्वारा विकसित किया गया है, परियोजना के ढांचे के भीतर "बैरेंक्विला, अटलांटिको के कमजोर क्षेत्रों के युवाओं के साथ देखभाल की संस्कृति को बढ़ावा देने के लिए सॉफ्टवेयर का विकास" , BPIN 2020000100647 के साथ पहचाना गया, और जनरल रॉयल्टी सिस्टम (कोलंबिया) द्वारा वित्तपोषित और विज्ञान, प्रौद्योगिकी और नवाचार मंत्रालय की देखरेख में। भागीदार संस्थाओं के रूप में, हमें यूनिवर्सिडैड डी अटलांटिको (बैरेंक्विला, कोलंबिया) और पर्ड्यू यूनिवर्सिटी (वेस्ट लाफायेट, संयुक्त राज्य अमेरिका) का समर्थन प्राप्त था।
वीडियो गेम को बैरेंक्विला (कोलंबिया) शहर के चार शैक्षिक समुदायों में एकत्र किए गए फ़ील्ड इनपुट से विकसित किया गया था। ये थे: 1) ब्रिसस डेल रियो; 2) गढ़ 20 जुलाई; 3) इवार्डो टूरिज़ो पलेंसिया; 4) बोलिवेरियन विश्व। कुल मिलाकर, इस प्रक्रिया से जुड़े छात्र 120 थे।
इस संयुक्त कार्य के परिणामस्वरूप, प्रोजेक्ट टीम ने गंभीर वीडियो गेम प्रोजेक्टमी विकसित किया, एक शैक्षिक सॉफ्टवेयर जिससे युवा अपने जीवन प्रोजेक्ट पर चार स्तरों पर काम कर सकेंगे जिनके दो आयाम हैं: 1) मनोरंजन, मंच मिशन पर ध्यान केंद्रित कौशल चुनौतियाँ जिनमें उपयोगकर्ता को प्लेटफ़ॉर्म और धावक मिशनों के साथ सीमित समय में अपना उद्देश्य प्राप्त करना होता है; 2) जीवन परियोजना, प्रत्येक स्तर के अंत में उपयोगकर्ता एक जीवन परियोजना के निर्माण के लिए मूलभूत तत्वों को लिखित और निर्देशित तरीके से रिकॉर्ड करने के लिए डिज़ाइन किए गए इंटरफ़ेस पर काम करेगा। कथानक के अंत में, उपयोगकर्ता ने एक जीवन परियोजना बनाई होगी जो उद्देश्यों, कार्य रणनीतियों, आदतों और संबंधित मूल्यों को संकलित करती है।
यह वीडियो गेम जीवन परियोजना को एक दृष्टिकोण मानकर बनाया गया है जिसमें निम्नलिखित तत्व हैं:
भावनात्मक (स्तर 01), प्रत्येक जीवन परियोजना भावनाओं को शामिल करती है और उत्पन्न करती है।
संज्ञानात्मक (स्तर 02), दुनिया में अपना स्थान पहचानना केवल उस ज्ञान के कारण संभव है जो हम जीवन भर अर्जित करते हैं।
व्यवहारिक (स्तर 03), हमारे द्वारा चुने गए रास्ते पर बने रहने के लिए, शारीरिक और भावनात्मक आदतें आवश्यक हैं जो कल्याण की गारंटी देती हैं।
समुदाय (स्तर 04), अपने जीवन प्रोजेक्ट को दूसरों के साथ साझा करने से हमने जो किया है उसके बारे में हमारी सीख को गहरा करने और अपने लक्ष्यों को प्राप्त करने के तरीके खोजने का अवसर मिलता है।
आख्यान
कहानी तब शुरू होती है जब मुख्य पात्र, जिसका नाम उपयोगकर्ता द्वारा दर्ज किया जाना चाहिए, को पता चलता है कि कुछ बदमाश उसके स्कूल में घुस आए हैं। ये लोग सुविधाओं को नुकसान पहुंचा रहे हैं और कुछ चीजें चुरा रहे हैं, जब शिक्षा मंत्रालय के पर्यवेक्षक का दौरा होता है, जो यह देखने के बाद कहते हैं कि यदि स्थिति नहीं बदलती है, तो स्कूल को बंद करना होगा क्योंकि यह युवाओं के लिए सुरक्षित जगह नहीं है क्या ऐसा हो सकता है कि वह स्कूल को बंद होने से रोक सके? यह कुछ ऐसा है जिसे आप केवल तभी हल कर सकते हैं जब आप कहानी के अंत तक पहुँचेंगे।
Last updated on Apr 6, 2024
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ProjectMe
2 by UNIVERSIDAD JAVERIANA
Apr 6, 2024